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Proyecto de recreación virtual de la cueva de la Fuente del Trucho

Proyecto de recreación virtual de la cueva de la Fuente del Trucho

Aragón es una de las Comunidades Autónomas con un mayor número de conjuntos con arte rupestre de España, atesorando en su territorio manifestaciones de los tres ciclos artísticos más destacados (Paleolítico, Levantino y Esquemático), muchas de ellas declaradas Patrimonio Mundial por la UNESCO. Pero quizá, podamos referirnos a la cueva de la Fuente del Trucho (Asque-Colungo) como la “joya de La Corona” del arte prehistórico en Aragón. Y lo es por ser el uno de los conjuntos Paleolítico Superior Inicial (Gravetiense) más destacados, no sólo de Aragón sino también de Europa y, a pesar de ello, también uno de los menos conocidos. El hecho de que se trata más bien de un “abrigo profundo” y no de una verdadera cueva no menoscaba su valor e importancia.

Encontramos en este espacio dos zonas decoradas bien delimitadas por la temática y técnica empleadas:

una zona exterior con grabados profundos y diversas especies animales y una zona interior (en penumbra) con pinturas. Sin duda, las reducidas dimensiones de la cavidad y su propia morfología debió de dificultar ya para los artistas paleolíticos la observancia de criterios espaciales de ordenación presentes en otras cuevas paleolíticas, ya que la Fuente del Trucho no cuenta con elementos topográficos típicos de formaciones kársticas profundas.

En conjunto, podríamos establecer cuatro zonas o tramos que parecen tener una unidad física y, en cierto modo, también temática:

  • Zona 1 (fucsia): pared vertical del fondo de la cueva muy cerca del suelo. Allí se ubican los paneles I, II y III cuyo tema principal, casi único, son las manos. Presenta la superficie muy alterada por el crecimiento masivo de
  • coliflores de calcita que dificultan grandemente el reconocimiento de los motivos
  • Zona 2 (azul): el friso. Se trata de una banda vertical que pende del techo y que ha sido elegido por el pintor para plasmar un recorrido en banda linear. Comprende los paneles V, VI y VII divididos en dos tramos: a la izquierda los paneles V y VI reproducen 4 bandas lineares de puntos de casi 6 metros de longitud que parten de un caballo, algo alejado, y terminan en otros dos. Contiguo a él se abre el panel VII, de nuevo con digitaciones que parecen reproducir figuras zoomorfas, manos (algunas amarillas) y un ciervo.
  • Zona 3 (naranja): lateral derecho de la cueva. Comprende los paneles IX, X, XIII, XIV, XVIII, XIX y XX. Las figuras son fundamentalmente manos y pueden estar ubicadas tanto en la pared vertical del lateral como en el tramo contiguo del techo. Presenta las mismas características que la zona 1
  • Zona 4 (verde): se halla repartida por distintas zonas del techo y tiene en común la presencia de animales (generalmente caballos) asociados a digitaciones complejas, manos y en algún caso a signos. Comprende los paneles IV, VIII, XII, XV y XXI.

Así, el espacio interior fue estudiado y organizado para estructurar un discurso ornamental en el que se integran tanto las paredes como el techo y en el que aparecen representados herbívoros (especialmente el caballo, con 9 ejemplares), pero también signos, complejas series de puntos y, sobre todo, manos, casi un centenar. Esta temática, relativamente poco común en el arte Paleolítico, es la que más y mejor caracteriza el contenido artístico de la Fuente del Trucho. Aparecen manos en negativo (generando la silueta o estarcido de la extremidad mediante el soplado de pintura alrededor) de color rojo, pero también en amarillo y en negro, algunas con dedos completos y muchas con falanges incompletos, de adultos y de niños, agrupadas o aisladas, en las paredes o en el techo.

El arte es quizá esa parte de la cultura material de las sociedades prehistóricas que más nos acerca al componente etéreo del ser humano, el pensamiento unido al sentimiento. Y dentro de ese acerbo artístico las manos son aquello que nos conecta de una manera más íntima no sólo con los creadores sino con las personas en sí mismas.

Muy pocas cuevas cuentan con un contenido temático tan destacado como la Fuente del Trucho, encontrándose entre las cinco cuevas con mayor número de representaciones de manos de todo el arte Paleolítico europeo y, con toda probabilidad, la primera en cuanto a la proporción de representaciones y espacio disponible.

Las características físicas de la cavidad y su localización, su uso como redil hasta momentos muy recientes, la frágil conservación de las pinturas y la existencia de importantes niveles de ocupación en la misma (que van desde el Paleolítico medio a diferentes momentos del Paleolítico superior) determinan que la visita a la cueva no sea por el momento factible. Estos dos factores (importancia del enclave y necesidad de conservarlo) ha llevado a Nieves Juste de la Comarca del Somontano (Parque Cultural del Río Vero), a Pilar Utrilla y Manuel Bea investigadores de la Universidad de Zaragoza y a Jorge Angás de la Spin-off de la Universidad de Zaragoza 3D Scanner Patrimonio e Industria a trabajar en los últimos años por encontrar una solución que permita disfrutar del Patrimonio asegurando su documentación, análisis y conservación.

Debido a todos los condicionantes ya mencionados de localización, fragilidad de las pinturas y, por ende, de dificultad en su puesta en valor, se ha optado por filtrar y procesar toda la información capturada en los últimos 15 años para poder generar una aplicación de realidad inmersiva de la cueva de la Fuente del Trucho. La información utilizada se ha podido generar gracias a las campañas de excavación arqueológica de los años 2005, 2014 y 2016 dirigidas por Pilar Utrilla y Lourdes Montes de la Universidad de Zaragoza, los proyectos de investigación MINECO HAR 2011-27197. “Repensando viejos yacimientos, ampliando nuevos horizontes en la Prehistoria del Valle Medio del Ebro” y HAR2014-59042-P “Transiciones climáticas y adaptaciones sociales en la Prehistoria de la cuenca del Ebro junto con los proyectos de investigación y divulgación de 2012 y 2013 “Ventanas digitales al arte rupestre” y “Arte Rupestre y Accesibilidad Multimedia (ARAM)” dirigidos por 3DScanner y un “Estudio de anteproyecto para el diagnóstico y planificación de intervenciones en la cueva de la Fuente del Trucho” de 2017 dirigido por la Comarca del Somontano y financiado por la Dirección General de Bellas Artes.

Para la generación de este tipo de aplicaciones hay que tener en cuenta diversos factores que pueden alterar el resultado final ya que este tipo de tecnología muchas veces no se adapta correctamente a un espacio o directamente no es la tecnología adecuada para su puesta en valor. En el caso de la Fuente del Trucho se reúnen todos los condicionantes para poder establecer un entorno inmersivo que permita una interacción virtual de un usuario que visite el Centro del Arte Rupestre de Colungo. La adaptación en un espacio concreto permite mediante el uso de unas gafas inalámbricas de realidad virtual poder caminar e incluso agacharnos para ver la bóveda de la cueva con las diferentes manifestaciones artísticas desde cualquier perspectiva, tal y como son en la realidad. Este tipo de funcionalidades, igualmente, integran información explicativa con el objetivo de, por ejemplo, pinchar con nuestra mano “de manera virtual” cada  pintura y extraer los datos descriptivos, gráficos y divulgativos de cada panel.

En este sentido, se ha utilizado el modelo tridimensional capturado con diferentes tecnologías de escáneres 3D para poder generar con una precisión milimétrica una malla tridimensional recreando varios espacios que nos permitan simular e introducirnos en la propia cueva.

Los resultados aún en fase experimental permitirán en un espacio corto de tiempo tenerlo a la disposición de cualquier usuario que visite el Centro del Arte Rupestre de Colungo.

Varios medios ya se han hecho eco del proyecto donde venimos colaborando desde hace años. La última intervención fue en el abrigo con pinturas rupestres esquemáticas de Cueva Palomera, donde empleamos técnicas de escaneado 3D y fotogrametría de alta resolución para su documentación tridimesional. También se dio apoyo para el diseño de mejoras en su entorno.

Podrán encontrar en los siguientes enlaces varios medios que hablan del proyecto realizado:

https://www.europapress.es/aragon/noticia-parque-cultural-rio-vero-amplia-documentacion-abrigos-arte-rupestre-red-virtual-3d-20210116125951.html

https://www.radiohuesca.com/comarcas/el-parque-cultural-del-rio-vero-proyecta-la-mejora-de-su-senalizacion-12012021-148905.html

 

 

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